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Typen der Interaktivität
In der Kunst bezeichnet man seit den späten 60er und frühen 70er Jahre kinetisch reaktive Environments und erste computerbasierte Werke als interaktiv und kybernetisch. Seit den 90er Jahren (netart) haben sich Differenzierungen herausgearbeitet, die aber keine einheitliche Verwendung finden.

Quellen:
Giaco Schiesser, 1999: Kategorisierung von Netzkunst - exemplarische Beispiele
Hans Dieter Huber, 1998: Zur Geschichte der Netz.Kunst.


Reaktive Werke
Das Publikum kann das Werk betreten, in ihm blättern, es in Bewegung setzen.
Netz / Computer: Der User, die Userin kann sich einzig durch Scrollen und Klicken durch das "Kunstwerk" bewegen.

Bsp. Robert Rauschenberg: »Solstice«, 1968
Diese reaktive Installation wurde auf der documenta (1968) gezeigt. Der Besucher geht durch die mit Siebdrucken bearbeiteten Schiebetüren aus Plexiglas, die sich vor ihm öffnen und hinter ihm schliessen. Er befindet sich somit im hell erleuchteten Bildraum, der nun begehbar geworden ist.


Interaktive Werke
Das Publikum kann das Aussehen / die Form des Werks temporär durch Interaktion bestimmen.
Netz / Computer: Der User, die Userin kann durch Eingabeflächen, Java-Applets, oder CGI-Scripts den Server veranlassen, eine temporäre Veränderung des jeweilgen "Kunstwerkes" zu evozieren. Verlässt der die Site, geht das Projekt wieder in seinen Ausgangszustand über.

Bsp. Outerspace, von Markus Lerner / Andre Stubbe (DE), 2006
Quicktime Movie
Beschreibung im Katalog der Ars Electronica 2006: “Outerspace” ist eine Skulptur mit tierähnlichem Verhalten, die das Verlangen hat, mit ihrer Umgebung in Kontakt zu treten. Diese „Neugierde“ impliziert eine Suche nach Licht, Bewegung und Kontakt und steigert sich, wenn tatsächlich Neues entdeckt wird. Unweigerlich wird der Betrachter vom Impetus der Skulptur angesteckt. Die Grundform der Skulptur geht auf sensitive Insektenfühler zurück, die flexible Bewegungen zum Abtasten des Raumes ausführen können.



Partizipative Werke
Das Publikum kann zu einer bleibenden Veränderung des Kunstprojektes beitragen (wobei die Veränderung mitbestimmt ist von den Eingriffen anderer User).
Netz / Computer: Eingriffe geschehen etwa durch Beitragen von Text-, Ton- und/oder Bilderfiles oder durch das online-Steuern von Programmen bzw. von Robotern.

Bsp. Mitschreibprojekt, Beim Bäcker, 1996-2000
Es ist, ausgehend von einem Anfangstext, in 2,5 Jahren auf 37 Beiträge angewachsen. Dieses Projekt setzt auf eine der stärksten Formen der Interaktion im Internet – die der Partizipation. Verschiedene Autorinnen und Autoren schreiben fortlaufend an einer Geschichte weiter und prägen damit gemeinsam den Inhalt des Werks. Künstlerisches Resultat ist weniger eine literarische als eine soziale Ästhetik: Oft wirken die literarischen Figuren wie Stellvertreter für ihre Autoren, die über die Erzählung auf ihre Vorgänger reagieren, manchmal genervt und aggressiv, manchmal flirtend oder besitzergreifend.



Kollaborative Werke
Dem User, der Userin wird eine (vorgestaltete) Plattform oder ein Rahmensystem zur Vefügung gestellt, die er/sie für seine/ihre eigene Zwecke benutzen kann. Die KünstlerInnen geben also einzig den Anfangsimpuls; Struktur, Entwicklung und Veränderung des "Kunstwerkes in Bewegung" (Umberto Eco) ist danach einzig abhängig von den Entscheidungen einzelner bzw. vieler UserInnen.

Bsp: Second Life
Second Life is a 3-D virtual world entirely built and owned by its residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by a total of 4,625,823 people from around the globe. (march 07)